De A à Z
Commencez par convenir d’un thème, par exemple les animaux. La première personne commence par la lettre A et nomme, disons, l’abeille ou l’antilope. Continuez par la lettre B : boa, baleine, bousier, etc. Cela se corse à I (comme ibis, iguane ou impala) et encore plus à J où, à part le jaguar, le français n’est pas très riche en matière de faune… Chaque fois qu’une joueuse ou un joueur ne trouve pas d’animal correspondant à la lettre en jeu, cela lui vaut un point en moins. Et pour épicer encore plus la chose, notez les animaux déjà cités et recommencez le jeu depuis le début avec l’obligation de nommer d’autres espèces : A comme araignée, B comme bison, ... J comme… Hum ! Et un point en moins...
N’hésitez pas à augmenter le niveau de difficulté des thèmes en fonction de l’âge des personnes qui jouent : en choisissant par exemple des stars du sport ou des États africains, il est bien possible que vous arriviez à destination avant d’avoir atteint le Z !
Variante :
Pour cette version du jeu également, commencez par choisir un thème. Prenons par exemple « boire et manger ». On désigne une personne qui récite l’alphabet en silence et une autre qui, au moment où elle le souhaite, va dire « stop ». Admettons que le « stop » tombe sur la lettre « G », chacun·e doit nommer à tour de rôle des termes débutant par cette lettre : gâteau, gingembre, groseille, gorgonzola, etc. Les personnes qui « sèchent » dans ce garde-manger verbal perdent un point. Et lorsque la personne suivante qui parcourt l’alphabet mentalement en est à Y ou à Z lorsque retentit le « stop », la partie promet d’être épineuse…
Qui suis-je ?
Certes, ce jeu peut se jouer à deux personnes, mais il est beaucoup plus amusant quand on est plus nombreux ! La règle est la suivante : chaque joueuse ou joueur écrit en cachette sur un Post-it le nom d’une personne connue ou d’un personnage célèbre (Guillaume Tell, Catwoman, etc.) et le colle sur le front de quelqu’un d’autre. Tout le monde peut lire qui « est » la personne, à part elle-même, bien sûr. Et c’est en posant des questions qu’elle va tenter d’élucider la question du « Qui suis-je ? ».
Le dorica castra
Le nom de cette figure de style donne déjà un indice sur son fonctionnement :
il s’agit de reprendre la dernière syllabe du premier mot et de débuter le mot suivant par cette syllabe. Les joueuses et joueurs forment alors une chaîne de mots liés par les sons, en y ajoutant chacun·e à leur tour un maillon jusqu’à ce qu’une personne n’ait plus d’idée. Un exemple connu de dorica castra est la comptine pour enfants « Trois p’tits chats, chapeau d’paille, paillasson... ».
Les associations de mots
Pour commencer, quelqu’un choisit un nom commun, par exemple « joie ». Ensuite, l’ensemble des joueuses et joueurs doit trouver des adjectifs que l’on peut associer à ce nom, par exemple « débordante », « délirante », « indescriptible », « collective », « enfantine », « contagieuse », « secrète »… La personne qui n’a pas d’idée est pénalisée d’un point.
Pour jouer avec des enfants, on choisira des termes simples comme « voiture », « jardin », « rue », etc. Les adolescent·e·s et les adultes pourront quant à eux prendre des termes plus difficiles, ce qui donnera lieu à de nombreuses pénalités et rendra le jeu encore plus captivant !
Histoires farfelues
Commencez le jeu par une phrase, par exemple : « Dans les ruines d’un château fort, un pauvre paysan trouve un mystérieux billet. » Aux autres de poursuivre l’histoire, chaque personne y ajoutant une phrase. Laissez libre cours à votre imagination !
Remarque : ce jeu convient également aux filles et aux garçons qui ne lisent plus de contes de fées depuis longtemps… Que diriez-vous de démarrer par : Dix membres d’équipage se trouvent à bord d’une station spatiale errant dans l’espace suite à une panne…
Variante, le « cadavre exquis » :
Cette variante écrite des « histoires farfelues » nécessite du papier et des crayons. Ce qui ne change pas est que vous pouvez inventer tout ce qui vous passe par la tête. Chaque participant·e écrit une phrase en haut de sa feuille puis replie cette partie vers l’arrière de façon que personne ne puisse voir sa phrase. Puis chacun·e fait passer sa feuille à la personne d’à côté dans le sens des aiguilles d’une montre. Sans savoir ce qui est déjà écrit sur la feuille, chacun·e y inscrit une nouvelle phrase, plie le papier comme précédemment, le fait circuler et ainsi de suite. Lorsqu’il n’y a plus de place sur les feuilles, on les déplie et on lit à haute voix les textes ainsi obtenus. Hilarité générale garantie !
Virelangues
Qui sera capable de répéter ces maudites phrases sans que sa langue fourche ? (Petit conseil : n’hésitez pas à assouplir votre langue entre deux tours…)
- Angèle et Gilles en gilet gèlent.
- Si mon tonton tond ton tonton, ton tonton sera tondu.
- Un chasseur sachant chasser chasse sans son chien.
- Les chaussettes de l’archiduchesse sont-elles sèches ou archisèches ?
- Bonjour Madame Sans-Souci. Combien sont ces six saucissons-ci et combien sont ces six saucissons-là ? Six sous Madame sont ces six saucissons-ci et six sous aussi sont ces six saucissons-là !
Vous trouverez plus d’idées ici.
Et si vous inventiez vos propres virelangues avec vos compagnes et compagnons de voyage ?
Les mots muets
Quelqu’un forme avec les lèvres un mot ou une phrase brève, mais sans utiliser sa voix. Qui saura « décoder » les mots muets ?
Jeu des anagrammes
Distribuez du papier et un stylo à chacun. Quelqu’un choisit un mot, disons « carte », et tout le monde doit essayer de former autant d’autres mots que possible à partir de ces cinq lettres. Quelques exemples : écart, trac, acter, car, trace. Chaque lettre utilisée rapporte un point, et si toutes les lettres sont utilisées, cela compte double. Dans le cas de « carte », la répartition des points serait la suivante : « écart », « acter » et « trace » comptent double et rapportent donc 3x10 points, « trac » rapporte 4 points et « car » 3 points. Total : 37 points.
Aucun doute : en jouant ainsi avec la langue et les mots, vous ne verrez pas passer le temps – et enrichirez de plus votre vocabulaire ! Sans compter qu’à la fin du jeu, vous serez peut-être déjà arrivés à destination !
Nous vous souhaitons un agréable et divertissant voyage !
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